Sh1n4moN gaming room

様々なゲーム情報・攻略などを主の独断と偏見を込めて書き連ねるブログです

ApexLegendsシーズン13のランクシステムは何を意識したものなのか?カジュアル層を切り捨てた先にあるものは・・・

2022年5月11日よりApexLegendsのシーズン13がスタートしました。特に注目を集めたのがランクマッチシステムの改修についてです。プレイヤーからは賛否両論あり、一部のプレイヤーはランクマッチをプレイしないという選択をする状況にもなりました。

今回はシーズン13のランクマッチが何を意識したものなのかを自分なりに分析し、運営が今後ApexLegendsをどういうゲームにしたいと考えているのかを考察してみたいと思います。

※僕自身はApexLegendsのランクマッチについてシーズン8以降は触っていません。(理由はこの記事の後半に書いてます。)今回は周りのプレイヤーや世間の声を分析しつつ、自分なりに思うことをまとめたに過ぎませんのでご理解下さい。

時間のあるときにはゲーム配信をしています。ぜひ配信にも来ていただけたら嬉しいです。

ランクシステム改修の概要

大きくどのように変わったのかについては、公式ブログ内の記事を参照していただいた方が分かりやすいのかもしれませんので、説明は省きます。

 

www.ea.com

この内容から分かることですが、従来のランクマッチシステムよりも競技性に特化することにより注力しているのは明らかだと思います。

競技性に特化することで高ランク帯に到達する難易度を上げ、ダイヤ・マスター・プレデターランクの価値をより高いものにしようとする意図があるように感じました。

また、パーティーでのプレイというのをより意識する調整にもなっており、ソロプレイヤーには厳しい現状があると感じます。

【前提】Apexの最大勢力は競技性を意識しないライト層である

Apexのランクマッチは「圧倒的な手軽さ」が他との差別化

そもそもの話ですが、シーズン13より前のシステムだけで話すとApexのランクマッチのシステムは他のゲームと比較しても明らかに優しかったと思います降格保護などがその最たるものであったのですが・・・

他のゲームなどでランクのようなものを経験したことのあるプレイヤーだと分かると思いますが、Apexはランクマッチに参加する敷居が他のどのゲームよりも低いです

ですので、Apexプレイヤーの多くが、まずはカジュアルでゲームの概要を覚え、最終的にランクマッチをプレイするという流れになっており、この流れこそ他ゲームにはないApexの強みです。始めたばかりのユーザーがランクマッチをプレイするというのは他のゲームでは見られない光景です。といいつつもここ最近のPVPメインのゲームはランクシステムをより意識しているものが多く、ランクに参加しにくいと感じるのは旧世代の人間の感覚なのかもしれませんが・・・

Apexはライト層を取り込み大きくなってきたゲームである

そしてこのゲームが跳ねた最大の理由は、「今までFPSのようなシューターゲームを触ったことのないような初心者やカジュアルゲーマーも取り込むことができた」ということに尽きると思います。

 

僕はPCでFPSを触るようになり、それなりの年月が経っている(約12年程)のでここ数年のFPSゲームの潮流を理解しているつもりですが、Apexのように大きなムーヴメントになったFPSゲームはかなり稀です。僕の見解としては、今までの日本におけるFPSというのは特定の界隈だけにウケているという認識でしたので。このように書くとFPS界隈をバカにしているように見えるかもしれませんが、ここ2・3年の流れが特殊なだけでもともと日本におけるFPSに対する意識はそこまで高くはなかったと思います。

ですのでApexはより幅広いプレイヤーをFPSというジャンルに取り込むことに成功し、FPSゲームをApexから始めたというユーザーを多く生み出したのはすごく評価できると思います。

 

まとめると、「Apexというのゲームは多くのライト層とともに市場を拡大させ、成功を収めてきたゲーム」と言えるわけです。

今回の調整は誰に向けたものなのか?運営が恐れていることは?

競技シーン・ストリーマーに向けた調整であるのは明白

今回の調整は競技性をより意識したものであるということは上でも書かせてもらいましたが、なぜそのような調整に踏み切ったのかというと競技シーンで活躍するプレイヤーやストリーマーなど、このゲームをeスポーツとしてより高みを目指しているプレイヤーの声が大きかったからというのが理由だと思います。

ゲームの特性上、カジュアルな側面を持つApexにおいて、競技性を意識した際にもう少し複雑なものにしなくてはならないと考えるのは確かにその通りだと思います。

運営が恐れているのは、プロ選手やストリーマーの大量離脱

ではなぜ、競技シーンで活躍するプレイヤーやストリーマーの意見に最大限耳を傾け、意識するような調整を行っているのか?

 

運営が恐れているのは、そういった大きな影響力を持つインフルエンサーの大量離脱です。多くのライト層は、インフルエンサーの影響もあり、Apexに触れる機会を得ました。ですので、インフルエンサーがApexをプレイしなくなると必然としてライト層も徐々にプレイしなくなります。極論かもしれませんが、長期的な視点で見ることそういう結論に至るかと思います。

 

そういった負のスパイラルに陥らないためには、影響力の大きなプレイヤーに気持ちよくプレイしてもらう環境を整えることが必要という結論に至ったのではないか?と思います。

【余談】個人的には「より複雑化する」という部分においては概ね同意

個人的な意見を述べると競技性を意識すること・より複雑化するという運営の意図ついては、概ね同意です

 

Apexというゲームは幅広いプレイヤーに認知されるようになり、新規のプレイヤーを取り込むというフェイズは終わったと思います。ですので、次に考える必要があるのは既存のプレイヤーの満足度を上げること、既存のシステムを少し複雑なものに変更することで飽きさせることが無いようにすることです。

 

Apexはカジュアルさが売りですから、そういった間口の広さは維持しつつ、高み目指したいプレイヤーにはそういった遊びができるような環境を整備し、ライト層のことも意識をしながら慎重に調整を進めるのが必要だと思います。

まぁ、僕はApexに高度な競技性なんて求めてないし、そういった遊びがしたいなら別ゲーやるけどね。Apexは頭をチンパンジーにして遊んでいるのが面白いというのが正直な本音。

 

調整の結果、どういった状況になったのか?

ライト層・ソロプレイヤーが離脱を始める

まぁ当たり前といえばそうなのですが、ライト層にとっては遊びにくい環境になったわけです。

 

そりゃ、ライト層は減るし、大幅な人口減になりますよね?

 

って話です。誰が考えても分かる話かと思います。

 

人間は、今までできていたことができなくなることに大きなストレスを感じます。ですので、今まで到達できていたランク帯に到達できなくなったこと、ソロで気軽にランクマッチに参加することが困難になった現環境について、つまらない・楽しくないと評価されるのは仕方のないことだと思います

急すぎる変更、対応できるのは上級者のみ

運営の意図は個人的には分かるし、最終的な方向性としてそういったゲーム性に変えていきたいという姿勢も評価はできます。

ただ、あまりにも急すぎます。カジュアルな層や始めたばかりのプレイヤーは対応できるはずがありません

結果的に上級者のみを優遇し、その他のプレイヤーは切り捨てるという方向性に見えてしまっても仕方がないかな?と思います。

もう少し段階的に変化を加えていくといいますか、多くのプレイヤーがそういった方向性に慣れていけるようにしていくべきであったと思います

最終的にApexの行きつく場所は?

終わりは確実に近づいている。先は長くない。

2019年にリリースされ、早3年。ピークは確実に過ぎています

むしろ、ここまでの勢いをよく保てたなという印象です。

何かのきっかけで一気に衰退し始めるのかなーと思っていたのですが、今回の件がそのきっかけになってもおかしくないと思います。

一定のプレイヤーは残り続けると思います。ですが、今までのような盛り上がりを見せることはもう無いかもしれません。

 

結果論かもしれませんが、一部の声の大きい影響力を持つ人間の意見に耳を傾けすぎて、どういったプレイヤー層がこのゲームを支えてきたのかが分析できていなかった運営の自爆にしか僕は見えません

 

このような運営姿勢を続けるのであれば、我々プレイヤーは次の移住先を見つける旅に出る必要があるのかもしれませんね。

 

そろそろこのあたりでバトロワ以外のジャンルのFPSゲームが出てくることを切に願っています。

 

【大炎上!?】ディアブロ イモータルは僕らユーザーの望んでいた「ディアブロ」なのか?

2022年6月1日、スマートフォン向けゲームとして「ハクスラの金字塔」であるディアブロシリーズの最新作、「ディアブロイモータル」が正式サービス開始になりました。

6月3日にはPC版のオープンベータもスタートしており、2022年6月現在においてハクスラ系のゲームにおいては最も勢いのあるゲームであると思います。

ただその一方で、今までのディアブロユーザーや多くのハクスラ系ゲームをプレイしてきたユーザーからの批判の声は日に日に大きくなってきているのが現状です。

今回は、ディアブロイモータルの良い部分と悪い部分をまとめつつ、なぜ批判されているのかを考察していきたいと思います。

 

時間のあるときにはゲーム配信をしています。ぜひ配信にも来ていただけたら嬉しいです。

 

良い部分

【1】ハクスラスマホの相性good

ハクスラのゲーム特性上、膨大な時間を掛けて単純作業を繰り返すような場面が多々あるのですが、スマホゲームとして、その単純作業を隙間時間の中で行えるというのがあまりにも秀逸だと感じました。仕事の休憩中などに少しモンスターを倒し、ストレス発散もできます。

迫りくる敵をなぎ倒す快感。これぞディアブロ

 

今まで発売されてきた主要なハクスラ系のゲームはPCやCS機での発売が多く、しっかりとした時間を確保し、デスクやソファーに腰を据えて遊ぶようなゲームでした。

しかし、ディアブロ イモータルスマートフォン向けのゲームですから、どこでも遊べてしまうわけです。ベッドの中でディアブロが遊べてしまうのは色んな意味でやばいです。いつ寝たらいいのか分からなくなります。 本当に恐ろしい・・・・

 

【2】初心者でも遊びやすい!ハクスラ入門にちょうど良いバランス

ハクスラ系のゲームはすごくごちゃごちゃしているという印象がある方が多いかもしてませんが、ディアブロ イモータルはすごくシンプルです。

アクションもレベルアップで解放でき、セットできるアクションも最大4つしかないため、いい意味で複雑になっていないように思います。

レベルアップで新しいスキルを取得できる。スロット内で入れ替えを行うだけで使用可能。



そうではあるものの、装備・宝石は膨大な量が準備されており、各装備ごとにパラメーターも異なるので理想の装備を追い求めて周回するという、ハクスラの醍醐味をしっかりと味わうことができます。

 

今までのディアブロシリーズなどのハクスラ系のゲームをプレイしたことのあるユーザーには多少の物足りなさを感じる部分があるかもしれませんが、まだハクスラをプレイしたことがないというユーザーの入門ゲームとしては最適なゲームであると感じました。

 

悪い点

【1】MMORPGに寄せすぎて古き良きディアブロの姿が消えた

従来のディアブロは、パーティープレイ前提の要素が少なく、周りのユーザーと競う部分としては、ダンジョン周回のスピードなど限定的な部分でした。

 

ディアブロイモータルでは、ユーザー間のクランシステムが実装されており、他プレイヤーと連携をとることが重要視されています。クラン以外にも「イモータル」「シャドウ」の2つの陣営があり、陣営に所属することで各陣営専用のクエストや、陣営間のPVP要素も実装されています。

2つの陣営は敵対勢力。陣営間のPVP要素もある。

 

こういった要素というのは、今までのディアブロには実装されていなかった要素であり、既存のディアブロプレイヤー目線でいうと、ディアブロでやりたい遊びではないと感じます。

 

厳しい言葉でいうなら「どこかで見たことあるような量産型スマホMMORPGという印象です。わざわざディアブロというIPでこういう遊びを実装しなくてもよかったのでは?というのが僕の感想です。

 

【2】Pay to win 要素とハクスラとの相性が悪すぎる

さて、ここまで良い点や悪い点を挙げてきましたが、この点があまりにも悪すぎてディアブロイモータルの印象を最悪なものにしてしまっていっても過言ではありません。

 

ディアブロイモータルには絶対的な「Pay to win」の要素があります。

 

このゲームには装備品にはめることが可能な宝石という概念があるのですが、それを手に入れる過程というのが実質的なガチャになっており、このゲームの集金要素になっています。

 

見かけ上はガチャに見えないが、実質ガチャ課金

 

宝石を手に入れるために、エルダー・リフトというコンテンツを周回し、ドロップする宝石を厳選していくわけですが、このコンテンツで宝石をドロップさせるためにはレジェンダリー紋石というアイテムが必要になります。また宝石には★1~★5までのランクがあり、数回の周回では理想の装備は完成しません。

 

理想の装備を最短で作成するためには、時間ではなくお金でレジェンダリー紋石を手に入れ、高速でエルダー・リフトを周回する必要があるわけです。

 

果たして、これはハクスラのゲームとして本当にユーザーの求める要素なのでしょうか?

 

ハクスラ系ゲーム最大の魅力とは「自分自身の時間を生贄に自キャラを強くしていくこと」だと僕は思っています。

 

ディアブロイモータルはそういったハクスラ系ゲームの魅力を課金という形で潰してしまった従来のハクスラ系ゲームとは似て非なるものであると思います。時間を費やすことよりも課金が正義になってしまうゲーム性はあまりにもハクスラとの相性が悪いと感じました。

 

まとめ:わざわざディアブロでこれやる必要あるの?

結果的にこの意見に集約されると思います。

 

新規でディアブロに触れた人はそこまでのことは思わないかもしれませんが、既存ユーザーの反発は大きいと思います。

集金目的だとしても、キャラクタースキンなどの見た目の要素に限定するべきだったと思います。ガチャ課金の要素を実装したことに下心が見え見えでなんというか悲しくなりましたね、うん。

批判されてしかるべきというか、批判されることを覚悟の上でこういった要素の実装に踏み切っていると思うので、ユーザーはこの現状を受け入れて今後もプレイするのか、プレイをやめるのか判断することが必要かと思います。

 

結論「お金で強くなるのはハクスラじゃない!」

なぜBF2042はここまで評価が低いのか?見えてくるのは運営の自己満足と開発不足

BF2042は前作のBFVから3年振りのバトルフィールドシリーズの新作であり、BF4以来の現代戦ということもあり、発売前から非常に注目を集めたタイトルでした。

しかし、蓋を開けてみると、あまりの出来の悪さに新規のユーザー、シリーズファンからも酷評されています。

今回は、ここまで期待されていたBF2042がなぜここまで評価が低いのかを分析してみたいと思います。

※発売当初から思ってたことをまとめています。今このタイミングでこういう記事を作成しようと思った理由としては、ネガキャンにすらならないレベルでゲーム自体が叩かれているからです。自分の考えをまとめつつ、今後のBF2042に期待をするためにあえて厳しい意見を書かせてもらっています。僕はバトルフィールドシリーズがFPSでは一番好きです。

※この記事を作成したのは2022年2月26日です。現在では一部アップデートにより改善されている部分が多いです。ただマップについては改善されていないマップが多いため、記事内で指摘していることが当てはまると思います。

 

時間のあるときにはゲーム配信をしながら、様々なゲームを楽しんでいます。配信にも来ていただけたら嬉しいです。

 

圧倒的なバグの量

発売後にアップデートで直せばいいと思ってるかのような現状

まず、プレイ感を損なうレベルのバグが多すぎます。

発売当初より、蘇生関連のバグ・ロードアウトの変更関連のバグ・弾抜けなど、快適なプレイとは程遠いような現状がありました。

 

BF2042だけの話ではないと思うのですが、「発売後にアップデートで直せばいい」と思っているのでしょうか?

発売までに、調整やデバックが間に合っていないゲームがあまりにも多いと思います。プレイヤーはデバッカーではないですよ?

 

現在では、発売当初よりバグは少なくなってきていますが、時すでに遅し感はありますね。

 

最適化不足

PCに対しての最適化が進んでいない

現状、PC版の最適化不足が顕著です。最新のCPUやGPUでPCが組めている人であれば動作はするんでしょうけど、聞くところによると人が密集するエリアでは120FPSが安定してでていないとか。

BFに関しては独自エンジンの「Frostbite(フロストバイト)」を利用しててるのですが、非常に扱いの難しいエンジンらしく、最適化の部分でだいぶ苦戦しているようです。

 

特にGPUの使用率がなかなか上がらない問題は発売当初から今に至るまでずっと続いてます。

※グラフィックボードのパワーをきちんと使い切れていない状況って思っていただいていいです。

 

動作の安定という点だけでいうのであれば、コンシューマー機の方が安定しているのでは?と思います。

 

128人対戦が悪い意味で作用している

128人対戦と64人対戦での密集エリアの戦闘を比較した際に明らかにフレームレートが下がります。

 

処理する部分が増える為、下がるのは当たり前だと思いますが、それでも下がり方があまりにも大きいです。

 

今作の目玉である128人対戦モードのプレイ感が悪く感じるのはこのことも原因かと思います。

 

発売当初、64人対戦がPC・PS5・Xbox Series X/Sでは実装されておらず、PS4Xbox Oneのみでの実装だったわけですけど、旧世代機のPS4Xbox Oneの方が動作が安定していると一時期話題でしたw

 

人数に対する処理が全く最適化できてないのが今のBF2042の現状なんだろうと思います。

 

最低最悪なマップデザイン

直そうにもあまりにも悪すぎて直しようがない

今作の中で僕が最大の問題だと思っているのがマップデザインの悪さです。

正直、この部分が酷過ぎてどんなにバグを直し、最適化をしてもゲームの評価が根本から変わることはないと思います。

 

まず、全体的にチープです。フルプライスのゲーム、バトルフィールドシリーズでここまでクオリティの低いマップを実装できるなんて・・・

ギャグセンスが高すぎると思います。

 

過去一で臨場感がないです。戦場にいるという体験をまるでできない。

 

バトルフィールドライクのゲームをインディーメーカーが3000円で作りました」と言われたら納得できるマップデザインをしています。

 

オブジェクトが無さすぎる・射線を切れない

BF2042はFPSゲームです。FPSゲームの醍醐味は「撃ち合いの駆け引き」にあると思います。

現状のマップにはオブジェクトが少なく、射線を切れるものがあまりにも少ないです。

 

開けた空間が多く存在しており、前線を押し上げることが難しいと感じる場面が多いです。ゆえに遠距離から敵を待つような戦術が強くなり、ゲーム全体のスピード感も損なう原因にもなっています。

 

また存在するオブジェクトも作り込みが甘いものが多く、ここにもチープさを感じてしまう要因があるように思います。

 

無駄なエリアが多すぎる・広すぎるマップ

BF2042には何のために存在しているのか分からないマップ内のエリアが多く存在しています。

 

拠点があるわけでもない、オブジェクトがあるわけでもない、ゲーム進行上絶対に必要なエリアではない、何を意図して作った場所なのか全くわからない場所があまりにも多すぎます。

 

そしてマップがめちゃくちゃ広すぎます。

想像の3倍ぐらい広いです。

 

開発が発売前に話していたことの中に、

「今作は128人対戦で人数が前作より2倍になったので、マップも縦に2倍、横に2倍と広くしました!」

みたいなこと言っていたの聞いたことがあったのですが・・・やばいですよねww

 

縦2倍、横2倍にしたら総面積は4倍になるんですが・・・・w

※この話を聞いたときに「このゲームだめかもしれない」と思ったのは内緒

 

コンテンツ不足で何をして楽しめばいいのか分からない

メインモードは「コンクエスト」「ブレイクスルー」の2種のみ・・・

発売当初から、BF2042のメインモードは2つのみです。

 

たったの2つですよ?www飽きるにきまってます。

ゲームモードも少なく、クオリティの低いゲームをやりたい人なんて余程の物好きしかいないと思います。

※ちなみに僕はウィークリーを欠かさずやるぐらいのプレイ頻度ではあるので、余程の物好きには分類されそうです。

 

歴代のBFには様々なゲームモードがありました。

公式のサーバーとして、常設するぐらいのことはしてもいいんじゃないかとは思いました。

 

ポータル・ハザードゾーンが全く息をしていない

プレイヤー独自のゲームモードや、ゲームルールに設定可能な「ポータル」、タルコフのようにエリアからの脱出を目標に争う「ハザードゾーン」というBF2042にはメインとも呼べるコンテンツがほかに2つもあります。

 

ただ残念なことにどちらにも人がほとんどいません。

 

「ポータル」の問題は運営のしにくさにあると思います。観戦モードがないことより、チーターに対する抑止力にはなりませんし、かゆいところに手が届かない設計になっているので使おうにも使いにくい部分が多すぎます。

「ハザードゾーン」はそもそもBFユーザーはそんなゲーム性のものを望んでないです。

 

BF2042は現状、メインモードの「コンクエスト」「ブレイクスルー」を遊ぶためだけのゲームといっても過言ではありません。

 

【まとめ】運営のやりたいことを押し通し過ぎた過去一の駄作

バトルフィールドシリーズは前作の良いところをすべてぶっ壊す

基本積み上げません。スクラップ&ビルドしかする気がないのがDICEのやり方です。

 

だからこそあえて今回は声を大にしていいたい。

もうそろそろ、そういうことするのはやめにしませんか?

ユーザーの求めているのは、過去作から正統進化です。

新しい体験ももちろん大事だとは思いますが、全てを新しくすることで既存のユーザーをすべて失うゲーム作りは「バトルフィールド」というIPの価値を損なうだけです。

 

個人的には今作がバトルフィールドシリーズの今後の為にも重要な作品になると思っていました。だからこそ、この出来は怒りを通り越して、呆れています。

 

僕たちが求める圧倒的なゲーム体験のできるバトルフィールドは今後出てくるのだろうか・・・・?

ELDEN RING(エルデンリング)配信禁止騒動から考える 2次創作・ゲーム配信・実況の在り方

2022/02/21、Twitterのとある個人の投稿をキッカケに「エルデンリング配信禁止」が一気に話題になりました。

その投稿主は、フロムソフトウェアに個人でゲーム配信をすることができるのかを問い合わせたようですが、「動画投稿・配信は遠慮いただいている。例外での許可は行っていない」との返信が。

※そもそもですが、フロムソフトウェアはサポートへの問い合わせの内容を許可なく公開することを禁じています。ですので、公開・拡散させて運営を巻き込み大混乱に発展させたことは許されるものではないです。

 

その事実が拡散され、プチ炎上してしまったというのが一連の経緯になります。

今回はこの騒動について、僕自身の思うことをまとめつつ、今後の2次創作・ゲーム配信・実況の在り方について考察していきたいと思います。

※この記事は個人やフロムソフトウェアを攻撃するものではないことをあらかじめご理解下さい。

※今回の騒動について、フロムソフトウェアの方から公式に声明も出ています。実況・配信についてのガイドラインの更新も明言されています。

 

2次創作・ゲーム配信・実況はそもそも黒よりのグレー

ゲームの著作権はゲーム会社・公式が持っている

当然理解をしておくべきことはゲームの著作権はどこに帰属するのか?ということです。語るまでもなく、「ゲーム会社」です。

 

ですので、公式・運営がNOといえば、NOなのです。

 

とくに、RPGのようなゲームを実況・配信することは当然ネタバレを含みます。

そのような実況・配信を視聴することで疑似的にゲームを体験した気になり、購買につながらないなんてこともありますし・・・

 

自分たちが、汗水を流し作成した商品を、タダで体験されるなんて言語道断ですよね?

ですので、「ゲーム実況・配信を認めるの?どちらか明言してくれ。」と言われたら「認めない」と答えるのが当たり前なのです。

 

実況・配信を禁止したいわけでないジレンマ

上記のように「認めない」という立場でありつつも、ゲーム実況・配信に対して、あえて明言していない・黙認しているのがここまでのゲーム業界の流れです。

※もちろん、一切認めないことを明言しているところもあります。対応は会社によって異なるので、悪しからず。

 

ネタバレの要素を含みつつも、そのことがゲームの宣伝につながる部分もありますし、プレイヤーのコミュニティを形成することに一役買っている部分もあります。

 

ですので、「グレーではあるが、みんな察しろよ。常識の範囲内で楽しめよ。」という暗黙の了解があったわけです。

 

運営とプレイヤー間の信頼関係のもとに成り立っているものであることを自覚するべきかと思います。

 

日本一ソフトウェアプリニー店長さんのありがたいお言葉を載せておきます。上記のことが理解できない方は、ゲーム開発・運営がどう思っているのかを見てみると分かるかと。

 

事務所単位で許可を出すこともある

そういう中でも、大手の事務所などには事務所単位で実況・配信を許可することもあります。

その理由としては、何かあったときに事務所が全責任を負うことになるからです。

 

その点、個人の実況者・配信者が問題を起こした際に誰が責任を取るのでしょうか?

そういった後ろ盾がない僕のような弱小配信者が個別で「配信を認めろー!」と吠えたところで、公式から配信の許可を直々にもらえるわけないでしょ?ww

自分で言ってて、悲しくなる、ハイ

 

ですので、個別で許可をもらいたいなら自分自身がビッグになる以外ないですね。

 

公式・コミュニティを尊重しつつ、楽しむように心がけること

ガイドラインを読み、順守すること

僕はゲーム配信をする際には、そのタイトルのガイドラインは一読するようにしています。「配信は許可されているのか?」「許可されているとして、どこまでを配信上に載せてもいいのか?」「BGMなどの扱いはどうなっているのか?」など、ゲームによって対応は異なります。

 

しっかりと確認し、許される範囲内での表現を心掛けることが必要です。

 

ネタバレに細心の注意を払うこと

とくに発売されてすぐのタイトルの場合は、ネタバレをすごく気にする方が多いと思います。

オンラインマルチのPVPを楽しむようなタイトルではそこまで気にする必要はないかと思いますが、RPGのようなストーリー・世界観などを重視しているタイトルでは配慮が絶対的に必要です。

 

ですので、やりすぎないこと・コミュニティを尊重するようにするべきかと思います。

 

実況者・配信者である前に、一人のプレイヤーであることを忘れない

僕らはゲームにお金を払い、ゲーム体験を楽しんでいるという部分で一人のプレイヤーであるわけです。

 

ここ最近のゲーム配信やゲーム実況を見ていると「お金を稼ぐためにゲームをやっている」ような人もいるように感じます。

 

否定するつもりも肯定するつもりもないですが、あまりにもゲームを作った開発・運営に対してのリスペクトが欠けているプレイヤーが多いのが個人的にはすごく悲しいと感じます。

 

2次創作・実況・配信をする人間は、公式・ゲーム内のコミュニティのどちらからも見られているという意識を持つ必要があると思います。

 

今回の件で、公式の寛大な心のおかげで情報発信ができていること今一度自覚して活動していくことが大切だと思いました。

 

追記:ガイドラインが更新されました

ちょうどこの記事を書き終わったあとに、公式からはガイドラインの更新について発表がありました。さすが、フロム。仕事が早い。

 

一読しておくことを推奨します。

www.fromsoftware.jp